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quinta-feira, 30 de outubro de 2014

MYO: Inovação tecnológica na interação humano-computador


A tecnologia está cada vez mais presente no cotidiano das pessoas, e devido a isso, muito se busca em encontrar novas formas que facilitem a interação de pessoas com todas essas tecnologias. Pensando em fornecer uma nova maneira de interação, a Thalmic Labs desenvolveu uma tecnologia inovadora. Essa Startup desenvolveu um equipamento chamado MYO, que utiliza a atividade elétrica dos músculos para controlar computadores, smartphones, e vários outros gadgets. Ao utilizar essa tecnologia o usuário sente uma mágica sensação de controle, pois ele permite uma interação revolucionária e perfeita com computadores.

Para se comunicar com os aparelhos, o MYO utiliza conexão via Bluetooth e possibilita controlar apresentações (Exemplo: PowerPoint), jogar games, navegar pela internet, entre outras tarefas. É compatível com diferentes sistemas, como Windows, Mac OS, Android e iOS.

“Em menos de um ano, nossa empresa cresceu de 3 fundadores para mais de 30 empregados. Nós estamos transformando a face da interação humano-computador com um grupo único, de pessoas talentosas que se juntaram a nós e que passaram por startups e empresas multinacionais. Os membros dos nosso time estão empolgados em expandir os limites das tecnologias atuais e entusiasmados em apresentar o nosso primeiro produto, MYO, para todas as pessoas do mundo.” disse Stephen Lake, CEO e Co-Founder do Thalmic Labs em entrevista para a TechVibes.

MYO venceu o prêmio Canadian Startup Awards 2013 como a startup do ano, e o "Best of CES Awards 2014" pela Digital Trends.

Vídeo demonstrativo da tecnologia:




Fonte: http://goo.gl/8ZhlbH


terça-feira, 28 de outubro de 2014

A experiência de usuários de sistemas de informação incluindo aspectos de interação humano-computador.

Introdução.
    O mercado interno da indústria de software no Brasil, da ordem de US$ 8 bilhões, é bastante expressivo em termos mundiais e, nos últimos anos, passou por um processo de expansão e amadurecimento significativo, tendo crescido a uma taxa média anual de 1%. Apesar disso, menos de 2,5% desse mercado é composto por produtos de software vendidos em escala global [Softex 2005]. Uma estratégia para melhorar este percentual seria divulgar ao mercado internacional o valor dos produtos nacionais, e isto implica em operacionalizar processos industriais de inovação [Kim 2005].
    O foco em qualidade tem sido uma diretriz bastante utilizada por empresas de software, tornando como metas: conceitos de qualidade total e adequação a modelos e padrões como o CMMI (Capability Maturity Model Integration) ou a ISO (International Organization for Standardization). Nestes modelos, a satisfação do usuário e a usabilidade dos produtos de software são requisitos primordiais nos processos de qualidade. Esta dimensão da qualidade foi inserida no contexto de desenvolvimento de software enquanto estratégia empresarial para criação de valor e potencial competitivo. Esse setor da indústria nacional necessita de uma grande quantidade de profissionais bem qualificados, produtivos e criativos [Figueiredo 2006].
    A capacidade de engenheiros de software para se envolver na criação de novos produtos, que atendam bem as necessidades do usuário, exige o uso de conhecimento, técnicas e ferramentas que vão muito além das entrevistas formais empregadas pela Engenharia de Software tradicional. Contudo, a formação desses engenheiros é prioritariamente voltada ao desenvolvimento de habilidades relacionadas à implementação de tecnologias. Essa estratégia torna o senso de autocrítica limitado e compromete a busca por uma solução mais inovadora, competitiva, e com foco no mercado. O design centrado no usuário traz uma nova visão sobre a concepção de produtos em geral tratando-os sob o ponto de vista do usuário e de como atender às suas necessidades de maneira satisfatória contemplando a facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de memorização, baixa taxa de erros e satisfação [Nielsen 1995].


O ensino de IHC no Brasil e em outros países.
   Iniciativas como o BR-CHI, chapter da ACM-CHI no Brasil, tem procurado estimular o interesse de profissionais para a área, além de difundir a aplicação de métodos, ferramentas e técnicas para IHC [BR-CHI]. Por outro lado, instituições como ACM e IEEE tem tido um importante papel no desenvolvimento de modelos de currículo para cursos de computação. Em 1988, reconhecendo a necessidade de educar os estudantes nessa área, a ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI) criou um grupo de desenvolvimento curricular para produzir um conjunto de recomendações para o ensino de IHC. Em 1992 esse grupo publicou o ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction [Hewett et al. 1992]. O que se pode notar é que com a evolução desses currículos e a importância cada vez maior da usabilidade, o resultado obtido é a entrada gradativa de IHC em muitos currículos [ACM]. A seguir apresentamos algumas instituições de ensino que incluem disciplinas com conteúdo relacionado à IHC em seus currículos.

Disciplina de IHC na formação de engenheiros de software.
    A disciplina Interface Humano-Computador (IHC) analisada neste artigo é um dos marcos que divide o curso de graduação em Ciência da Computação da UFPE em técnico e científico. As primeiras disciplinas ofertadas pelo Centro de Informática da UFPE focam aspectos projetivos e construtivos de sistemas, com esses ao centro da formulação dos problemas. Ao contrário, a disciplina relacionada com IHC tem a missão de despertar nos alunos o desejo de criar novas formas de interação com foco na atribuição de valor que os usuários revelam sobre as tecnologias. Isso é feito por meio da formação básica em métodos interdisciplinares de design e análise do comportamento que permita entender a relevância da tecnologia para indivíduos, grupos e organizações.
    A metodologia de formação é orientada à mentoria das equipes envolvida no processo. É preciso que os alunos tenham um bom acompanhamento, para garantir a validade dos processos empreendidos nos projetos. O principal objetivo do nosso curso é o de criar uma consciência de design centrado no usuário. Esse curso introduz os aspectos sociais, comportamentais e mercadológicos da computação envolvendo as práticas do design da interação.



   

Rafael Bocca - RA: 517101


A Interação Humano-Computador e o design da interface-usuário

A Interação Humano-Computador e o design da interface-usuário



Durante os últimos 20 anos, a tecnologia tem avançado tanto que quase todo o mundo tem contato com sistemas computacionais de uma forma ou de outra .

Isto tem aumentado o especto dos usuários, já que, longe de estes se restringirem aos técnicos em Eletrônica ou Informática, agora incluem pessoas de qualquer área do conhecimento e de variados graus de conhecimento da tecnologia.

Um dos desafios da Interação Humano-Computador (IHC) consiste em se manter em dia nos avanços tecnológicos e em assegurar que eles sejam aproveitados para levar ao benefício humano máximo.

A principal razão pela qual se investe em pesquisa na indústria na área de IHC é a busca do aumento da eficiência e a produtividade dos funcionários, e, consequentemente, de um maior ganho financeiro.

 Por que se preocupar com a IHC?

Quando os computadores apareceram no cenário, na década de 1950, eram extremamente difíceis de usar e confusos. Isto acontecia por uma série de motivos:

·      As máquinas eram muito caras e o custo do tempo humano era grande  se comparado ao do equipamento;
·      Os computadores eram usados apenas por especialistas (cientistas e engenheiros), que tinham familiaridade com o funcionamento de um programa;
·      Não se sabia muito sobre como tornar os computadores e os sistemas fáceis de usar.
Hoje, a situação é completamente diferente:
·      Os equipamentos eletrônicos estão ficando cada vez mais baratos;
·      Os usuários emergem de diferentes áreas do conhecimento;
·      Sabe-se muito mais acerca de como produzir sistemas fáceis de usar.
Assim, os sistemas devem ser projetados de forma a atender às necessidades e se acomodar às capacidades das pessoas às quais eles são endereçados.

Durante a explosão da tecnologia nos anos 70, a noção de interface-usuário, identificada à de interface homem-máquina, começou a se tornar uma preocupação dos projetistas de software.

Moran (1981) definiu a interface-usuário como: “aqueles aspectos do sistema com os quais o usuário entra em contato”. o que, por sua vez, significa “uma linguagem de entrada para o usuário, uma linguagem de saída para o sistema, e um protocolo de interação” (Chi, 1985).

As companhias ficaram conscientes de que, se não melhorassem as interfaces, não venderiam o software, e surgiu ai o termo user-friendly, referindo-se a uma tela mais organizada e clara.

Infelizmente, essa noção se restringiu a aspectos estéticos, deixando de lado, ainda, características mais profundas que fizessem com que as interfaces atendessem, de fato, às necessidades do usuário.

Felizmente, começaram  a se preocupar com a forma como os computadores poderiam enriquecer, melhorar a qualidade do trabalho e da vida das pessoas. Aos poucos, começaram a se integrar ao estudo aspectos psicológicos e cognitivos, fatores humanos envolvidos na interação do ser humano com os artefatos tecnológicos em geral e com computador em particular.

Novas definições para a expressão “interface-usuário” e para o campo da Interação Humano-Computador (IHC) surgiram: “um conjunto de processos, diálogos e ações por meio dos quais um ser humano utiliza e interage com um computador” (Baecker e Buxton, 1987); “A IHC é uma disciplina preocupada com o design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para o uso humano e com o estudo dos fenômenos que o circundam.” (ACM SIGCHI, 1992)

Numa primeira visão, considerando o computador como um tipo de máquina, poderia se pensar na IHC como parte da Interação Homem-Máquina. No entanto, embora a interação de um ser humano com um computador tenha muitos aspectos em comum com a interação de um ser humano com uma máquina qualquer, ela tem  aspectos inerentes que a diferenciam. Estes aspectos se referem ao processo de uso, à dinâmica da interação.

Mais recentemente, novos prismas do uso de computadores entraram no cenário, levando à preocupação com treinamento, práticas de trabalho, aspectos de gerenciamento e organizacionais.



 Desafios da IHC

Informação armazenada em bases de dados ao longo do mundo está ficando acessível às pessoas desde suas próprias casas. Este contexto tecnológico coloca dois desafios importantes para os designers de interfaces:

·      Como se manter ao par das mudanças tecnológicas;
·      Como assegurar que o seu design ofereça boa IHC além de maximizar a funcionalidade potencial da nova tecnologia.
Estes desafios ficam aparentes quando se pensa em aparelhos do dia-a-dia, como um telefone público.
A necessidade da inserção de um cartão, o tom de discar, o som da chamada, a série rápida de sons para o telefone receptor ocupado, fazem parte da interface-usuário do aparelho.

Estes aspectos são familiares para os habitantes de uma cidade, mas completamente desconhecidos - e imprevisíveis - para pessoas do interior que nunca visitaram uma cidade.

Uma nova situação se apresenta no uso, por exemplo, de um telefone celular, que exige o aprendizado de novas funções e códigos.

Novo problema de interface ocorre, em particular, na situação de se querer ligar de um lugar qualquer para um celular: É necessário - e válido - incluir o código da cidade? É necessário - e válido - inlcuir o código da telefônica?
  
Metas da IHC

As metas da IHC consistem em produzir sistemas usáveis e seguros, assim como sistemas funcionais.

Estas metas podem ser resumidas em “produzir ou aperfeiçoar a segurança, a utilidade, a efetividade, a eficiência e a usabilidade de sistemas que incluem computadores.” (Interacting with computers, 1989), onde:

“Sistema” deriva da teoria de sistemas e se refere não somente a hardware e software mas ao ambiente inteiro - seja ele uma organização de pessoas trabalhando, em casa ou em propósitos de lazer - que usa ou é afetado pela tecnologia computacional em questão;

“Utilidade” se refere à funcionalidade do sistema ou, em outras palavras, às coisas que ele consegue fazer;

Melhorar “efetividade” e “eficiência” são objetivos evidentes;

A segurança em sistemas computacionais assume proporções enormes em sistemas do tipo life-critical;

Usabilidade é um conceito crucial em IHC, e se preocupa em tornar os sistemas fáceis de aprender e usar.
O pressuposto subjacente à área de IHC consiste em que as pessoas que utilizam um sistema devem vir primeiro. Suas capacidades, necessidades e preferências para a realização das atividades devem determinar as maneiras em que os sistemas são projetados. As pessoas não devem ter que mudar radicalmente sua forma de atuar para se adaptarem ao sistema; é o sistema que deve ser projetado de forma a atender às suas necessidades.

A importância da IHC

Não é difícicl proporcionar exemplos de quando as coisas não vão bem no uso de um software. Frustração, sub-utilização e não-uso de tecnologia computacional na indústria são indicadores de interfaces pobres. No entanto, mostrar os benefícios financeiros da pesquisa em IHC é mais difícil.

Apesar disso, hoje parece estar claro que não é uma tecnologia em si mesma que melhora o trabalho e a vida das pessoas, mas, sim, a forma como ela é usada.

O interesse atual pela consideração dos fatores humanos decorre, por um lado, do reconhecimento da pobreza da maioria dos sistemas no tocante à facilidade de uso e, por outro, da vontade dos desenvolvedores de construir sistemas que atendam aos usuários de forma eficiente.

 

Acomodação da diversidade humana

Os sistemas, e as interfaces em particular, devem tomar precauções para garantir o atendimento das necessidades inerentes à diversidade humana.
Entre outros, devem ser levados em consideração:
·         As habilidades físicas e os espaços de trabalho;
·         As habilidades perceptivas e cognitivas;
·         As diferenças pessoais;
·         A diversidade cultural e os aspectos universais;
·         Os usuários com necessidades especiais;
·         Os usuários da terceira idade.

Fonte:<https://www.google.com.br/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=6&cad=rja&uact=8&ved=0CDwQFjAF&url=http%3A%2F%2Fwww.inf.ufpr.br%2Fsunye%2Fihc%2FIHCUnid1.rtf&ei=FsBPVNrZNsKpgwTU14CIDA&usg=AFQjCNEHwE4lkuvQLgApmoSgvxQvIHjw9g&sig2=1w9TP1kTuKpV39a6PRK_aw&bvm=bv.77880786,d.eXY>Acesso: 28 out. de 2014

Aluna:Letícia Cristina Dias de Vasconcelos  RA:517094