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terça-feira, 28 de outubro de 2014

A experiência de usuários de sistemas de informação incluindo aspectos de interação humano-computador.

Introdução.
    O mercado interno da indústria de software no Brasil, da ordem de US$ 8 bilhões, é bastante expressivo em termos mundiais e, nos últimos anos, passou por um processo de expansão e amadurecimento significativo, tendo crescido a uma taxa média anual de 1%. Apesar disso, menos de 2,5% desse mercado é composto por produtos de software vendidos em escala global [Softex 2005]. Uma estratégia para melhorar este percentual seria divulgar ao mercado internacional o valor dos produtos nacionais, e isto implica em operacionalizar processos industriais de inovação [Kim 2005].
    O foco em qualidade tem sido uma diretriz bastante utilizada por empresas de software, tornando como metas: conceitos de qualidade total e adequação a modelos e padrões como o CMMI (Capability Maturity Model Integration) ou a ISO (International Organization for Standardization). Nestes modelos, a satisfação do usuário e a usabilidade dos produtos de software são requisitos primordiais nos processos de qualidade. Esta dimensão da qualidade foi inserida no contexto de desenvolvimento de software enquanto estratégia empresarial para criação de valor e potencial competitivo. Esse setor da indústria nacional necessita de uma grande quantidade de profissionais bem qualificados, produtivos e criativos [Figueiredo 2006].
    A capacidade de engenheiros de software para se envolver na criação de novos produtos, que atendam bem as necessidades do usuário, exige o uso de conhecimento, técnicas e ferramentas que vão muito além das entrevistas formais empregadas pela Engenharia de Software tradicional. Contudo, a formação desses engenheiros é prioritariamente voltada ao desenvolvimento de habilidades relacionadas à implementação de tecnologias. Essa estratégia torna o senso de autocrítica limitado e compromete a busca por uma solução mais inovadora, competitiva, e com foco no mercado. O design centrado no usuário traz uma nova visão sobre a concepção de produtos em geral tratando-os sob o ponto de vista do usuário e de como atender às suas necessidades de maneira satisfatória contemplando a facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de memorização, baixa taxa de erros e satisfação [Nielsen 1995].


O ensino de IHC no Brasil e em outros países.
   Iniciativas como o BR-CHI, chapter da ACM-CHI no Brasil, tem procurado estimular o interesse de profissionais para a área, além de difundir a aplicação de métodos, ferramentas e técnicas para IHC [BR-CHI]. Por outro lado, instituições como ACM e IEEE tem tido um importante papel no desenvolvimento de modelos de currículo para cursos de computação. Em 1988, reconhecendo a necessidade de educar os estudantes nessa área, a ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI) criou um grupo de desenvolvimento curricular para produzir um conjunto de recomendações para o ensino de IHC. Em 1992 esse grupo publicou o ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction [Hewett et al. 1992]. O que se pode notar é que com a evolução desses currículos e a importância cada vez maior da usabilidade, o resultado obtido é a entrada gradativa de IHC em muitos currículos [ACM]. A seguir apresentamos algumas instituições de ensino que incluem disciplinas com conteúdo relacionado à IHC em seus currículos.

Disciplina de IHC na formação de engenheiros de software.
    A disciplina Interface Humano-Computador (IHC) analisada neste artigo é um dos marcos que divide o curso de graduação em Ciência da Computação da UFPE em técnico e científico. As primeiras disciplinas ofertadas pelo Centro de Informática da UFPE focam aspectos projetivos e construtivos de sistemas, com esses ao centro da formulação dos problemas. Ao contrário, a disciplina relacionada com IHC tem a missão de despertar nos alunos o desejo de criar novas formas de interação com foco na atribuição de valor que os usuários revelam sobre as tecnologias. Isso é feito por meio da formação básica em métodos interdisciplinares de design e análise do comportamento que permita entender a relevância da tecnologia para indivíduos, grupos e organizações.
    A metodologia de formação é orientada à mentoria das equipes envolvida no processo. É preciso que os alunos tenham um bom acompanhamento, para garantir a validade dos processos empreendidos nos projetos. O principal objetivo do nosso curso é o de criar uma consciência de design centrado no usuário. Esse curso introduz os aspectos sociais, comportamentais e mercadológicos da computação envolvendo as práticas do design da interação.



   

Rafael Bocca - RA: 517101


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